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电子竞技商业模式比较——欧美模式VS韩国模式

目前,在全球范围内,电子竞技产业发展得比较好的的是美国、欧洲和韩国。在美国,CPL(电子竞技职业联盟)是电子竞技的主要推动者,与韩国的WCG、法国的ESWC(电子竞技世界杯)并称为世界三大电子竞技赛事。虽然韩国WCG在2014年停办,但是其曾经的辉煌仍旧给后来者已很多启发。因为欧美电子竞技商业模式较为相似,而与韩国电子竞技商业模式产别则比较大。前瞻产业研究院发布的2015-2020年中国网络游戏行业商业模式创新与投资机会分析报告将欧洲和美国的电子竞技商业模式合并分析。

图表:电子竞技商业模式比较——欧美模式VS韩国模式

电子竞技商业模式比较

图片来源:前瞻产业研究院

一、电子竞技客户价值主张:欧美个性化VS韩国精英化

在"客户价值主张"这个维度上,欧美赛事在理念上和文化差异上与韩国有较大差异,欧美电子竞技赛事以吸引更多人到现场参与活动为主要思路,其相应的客户价值主要指的是电子竞技赛事参与选手。欧美人更习惯亲自参与运动和活动,并在其中寻找自身的价值。这与欧美人崇尚个性自由,习惯亲自动手的文化习惯有关系;同时也与其自身的生活状态有关--欧美电子经济发达的国家多生活水平较高,有较多的业余时间和兴趣;另外,其生活方式和工作方式较亚洲人而言流动性比较大,因此大量参与人员可以方便地参与到不同地点准备得赛事,而用支付较高的成本。与此同时,美国是个更为多元化的社会,美国高校已经开始将电子竞技当作一项团队体育运动,美国政府也将职业电子竞技选手视作移民的一项条件,因此对于电子竞技的参与者而言参与比赛本身就是一种价值的体现,这也是欧美电子竞技基础广泛的根本原因。

而在韩国,电子竞技产业化更为深入,甚至成为了其国民经济的支柱产业之一。因为韩国的游戏开发商和硬件生产商一流厂商较少,韩国主要是依靠电视媒体作为主要的平台。1999年初,OGN以独立专业游戏电视台的姿态成立,标志着韩国在游戏领域有了自己的传播媒体。在此之前,韩国也曾举办过一些星际争霸比赛,可是OGN一开班,就拿出坚定地走职业化的决心,力图改变以往游戏比赛仅仅是电脑厂商促销活动或网吧宣传活动的尴尬局面。OGN争取到赞助商强力资金支持,将比赛放到了大型场馆,并在同时请来了世界上最优秀的玩家参加比赛,这一切都是为了通过电视台这种强势媒体向更多玩家呈现最高水准最具有观赏性的游戏对抗。电视台举办了赛制公平合理又引人入胜的比赛,选手们自然全力发挥,这反过来提高了电视台的收视率,实现双赢。赞助商从中看到巨大商机,进而投入更多资金,最终职业化被更多人群认可和接纳形成良性循环。在这个过程中可以看到"客户的价值主张"这个维度上韩国与美国有着显著的不同,在韩国真正参与比赛的主要是少数的精英职业选手,而这些职业选手通过比赛奖金也能够实现自身的持续发展。而韩国在国内营造出来的崇尚电子竞技的风气也使得广大民众将这项运动抬高到了国家级的体育项目的程序,甚至与足球和围棋并列,也正是因为这个原因极大的扩大了其客户的群体,使得很多非游戏玩家也进入了这个圈子,而成功的职业选手更成为明星,经济地位和社会地位都有很大的提高。

二、资源和生产过程:欧美以赛事组织为中心VS韩国以赛事宣传为中心

从"资源和生产过程"方面看,欧美电子竞技赛事组织模式主要是围绕现场比赛来进行的,以电视转播为辅助。由于欧美电子竞技的商业模式主要针对的客户是广大的业余电子竞技爱好者,因此其赛事的组织上就侧重现场赛事的公平性和专业性,以提高现场比赛过程中舒适性和感受度。同时,其赛事管理也非常专业。而这一切都需要持续和稳定的投入,这就需要引入商业模式分析中最后一环"盈利公式"。

而韩国电子竞技商业模式在赛事组织和运营商更为注重比赛的宣传,选手个人的包装,本质上是一种注意力经济,韩国商业模式的根本在于扩大比赛的知名度以及在广大媒体受众中的接受程度,这除了赛事本身的精彩程度以外,更多的还需要一些文化上的推动,在很大程度上人们是因为电子竞技成绩好,提高韩国人的国家荣誉感,才关注这个赛事。

三、盈利模式:欧美以赞助商赞助为主VS韩国以衍生品收入为主

从盈利模式来看,在美国主要的电子竞技赞助商是电脑软硬件厂商,他们持续投入的主要动力在于,通过比赛可以提高自身产品在相关领域的知名度,提高其在高端游戏市场上的占有率,因此在欧美模式中,赞助商更在意扩大比赛在高端的软硬件消费者及发烧友级别的游戏玩家中的影响力。

而韩国电子竞技产业主要依靠转播和广告收入,而不是更多地依靠赞助商的赞助,这就使得韩国的电子竞技商业模式非常依赖比赛的关注度,也更多地依靠电子竞技视频等衍生产品的销售。

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